
抜本的なテーマとメカニズムの見直しを行いました。(2010年1月)
- 一番の理由は、遊んでみて面白くないためです。それよりも世界観と能力とを明確に絞って、もう一度再構築した方がよりよいものになると判断したためです。
- 「追放領域」の利用を中止し、領域として利用するのは戦場(および、戦場にある「砂漠」と「交歓」を持つクリーチャー)のみとします。「追放領域、およびカードを追放する」というメカニズムは、複数のテーマの1つとして利用する予定でしたが、領域として利用するには「墓地」の利用と大差がないこと(墓地を追放に変えただけでとどまってしまうこと)、通常にゲームをプレイするにあたり、追放領域の利用には準備が欠かせないものであり、それが手間となってしまうこと、などの考察の結果、この度、追放領域、およびその利用のためのカードを追放するという効果の提案を却下しました。
- キーワード処理「変色する」を削除しました。それよりももっと簡単に色を得たことを利用していただけるように、「このオブジェクトが追加の色を持つ場合、(効果)。」というテキストの能力語として「残光」を盛り込みます。

2色3モードの魔除けサイクルを作成する予定です。(2010年1月)
- 各色の基本カードを作成したい+このエキスパンションの特色をそれらのカードにわかりやすくまとめるというテーマのもと、「2色(混成ではない)で3つのモードを持つ魔除けサイクル」を10枚作成します。以下のようなイメージです。
砂族の魔除け/Desertfolk's Charm (白)(青)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。
「パーマネント1つか呪文1つを対象とする。それが、砂族の魔除けと共通する色を持つ場合、それを、そのオーナーのライブラリーの一番上に置く。それが、砂族の魔除けと共通しない色を持つ場合、それを追放する。」
「クリーチャー1体を対象とする。それは変色によって無色になっても戦場より追放されない。」
「あなたが無色のクリーチャーをコントロールしている場合、カードを1枚引く。あなたが、それ自身の持つ色マナ・シンボルでない色を持つクリーチャーをコントロールしている場合、カードを1枚追放する。」

キーワード処理「変色する」を検証しました。(2009年12月)
- キーワード処理「変色する」について検証し、交歓能力に合わせて、以下を追加しました。
1.戦場にあるクリーチャーの色を失わせる以外に、自分の手札にある交歓を持つカードを追放することでも、その処理を行えるものとする。⇒これにより、追放領域とのシナジー形成も可能。
2.変色によって無色になっても戦場から追放されない」という能力を持つカード(おもにクリーチャー)を無色がテーマである白に作成する。その能力はクリーチャー・タイプによって目的を指定し、戦場にあるかぎり、その共通するクリーチャー・タイプ内で効果を共有するようにする。

能力語「共振」を検証しました。(2009年12月)
- 能力語「共振」について、検証しました。手札の枚数によって起動をしたり、継続的な効果を維持するのはタイミング的にも困難な場面が非常に多いため、以下のような「規定数を超えるか超えないかで条件を判断する形式」に変更致します。この変更によって呪文を唱えることで発生していた手札の枚数という制約をなくし、能力自体も起動しやすくなるためです。その結果、白と赤とで異なっていた条件の内容も統一します。
以前は手札、その後は毒カウンターでしたが、以下のように変更します。
共振―あなたが砂漠(Desert)を3つ以上コントロールしている場合(かぎり)、[効果]。
なお、毒カウンター自体の役割と世界観との繋がりについては、以前に設定したものをそのまま用います。

毒カウンターと世界観との設定について更新しました。(2009年12月)
この世界における「毒カウンター」とは空白化現象の一種であり、プレインズウォーカーであるプレイヤーに対しての「空白化(砂漠化・腐敗化など、この世界における世界の崩壊現象の総称)」の直接的な現れである。プレイヤーに対しての空白化症状は、その世界に取り込まれてしまい、自我を保てず狂気に囚われてしまう、あるいは肉体が徐々に消失してしまう、という形で進行していく。
「毒カウンター」を得てプレイヤー自身が空白化の脅威にさらされるということは、逆説的にはプレイヤーと世界とのかかわりが強くなることを意味する。その結果、「共振」という「空白化」によって生じた未知の力を利用することが可能になる。
ただし、あまりにも世界とのかかわりが強くなりすぎると(つまり、毒カウンターをためすぎると)、プレイヤー自身も空白化より逃れられなくなり、世界諸共、発狂して消失してしまうという危険性もはらんでいる。
色による空白化の違いもあり、白の空白化現象は「干ばつ、砂漠化」、青は「塩水による浸食、水温の上昇」、黒は「土壌汚染、大気の瘴気化」、赤は「気温上昇、大地の崩落・断層化」、緑の空白化は「植物の枯死、大地の枯渇」が発生し、それらによる天災が相次いでいる。
ゲーム的にはいずれの色によって得た「毒カウンター」であっても違いはないのだが、これらの設定は、どういった原因でプレイヤー自身に空白化の影響が及ぼされているのかをイメージ出来るようにするためのものである。

キーワード能力全般を検証し、修整を加えました。(2009年11月)
- 「交歓」については、白にもごく少数持たせることを可能とします。(ただし、現状では所有なし)
- 同様に「砂漠渡り」についても緑と青に少数ずつ持たせることを可能とし、代わりに「見張り」を削除しました。(ただし、緑は現状では所有なし)
- キーワード能力「空白」に新たな能力を追加しました。追加された能力は以下の通りです。
空白
「このカードがあなたの手札にあるとき、あなたは本来のマナ・コストではなく、これの持つ空白コストを支払うとともに砂漠(Desert)の土地タイプと「虚無区/Noughts Area」という名前と「虚無区が戦場に出るに際し、あなたは変色1をしてもよい。そうしない場合、虚無区はタップ状態で戦場に出る。」と「(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つ土地として裏向きにプレイできる。」
これらは当方がMWSやプロキシで検証した結果を元に作成しています。これにより、空白を持つ(アップキープ・コストを持つ)カードへの新たな利用方法と、その汎用性が広がることで、使い難さが目立つカードからアドバンテージを取れるカードへと変化させることができます。