アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


Q.最強のキャラは誰ですか?
A.一概には言えません。


注意

  • キャラが強いとか弱いとかは、人による感じ方の違いで荒れる話題だったりします。
    • なので紳士的に行きましょう(淑女でも可)。
  • 初心者が使うなら、簡単なキャラの方が強いと思います。→初心者にオススメのキャラはどれですか?

「キャラ選び」について

  • 自分が使いたいキャラを使いましょう。
    • キャラごとの個性が非常に強いため、単純に強キャラを求めるよりも自分に合うキャラを使った方が結果的に勝率が高くなります
  • キャラ差は少なからずあります。しかし…
    • 強いと呼ばれるキャラを使っても問題ないゲームです。
      • 相性で必ず不利なキャラが存在するため。
    • 弱いキャラや相性の悪いキャラを使って勝てないゲームでもありません。
      • AC調整で「事故から死ねるバランス」になったので、不利状況でも始動技が上手く入ったり金バが当たったりすれば逆転可能。

「キャラの強さ」について

  • 「キャラの強さ」には明確に差があります。
    • 具体的に説明すると非常に長くなる上、初心者だと「何言ってるか判らない」となるので省略。

相手キャラとの相性>キャラの強さ

  • このゲームは「キャラ自体の強さ」よりも「キャラ間の相性」に左右される部分が大きく、どのキャラを使っても「それなりに不利なキャラ」が居ます。
    • なのでしっかりキャラ対策を作り上げない限り、殆ど勝てない様な組み合わせもあるでしょう。

自分に合ったキャラの特性>キャラの強さ

  • 初心者が対戦で勝つには『使い易さ』が重要。キャラ自体が難しければ、思い通りの動きすら出来ず一方的に負けることになりがち。
    • 比較的「キャラ性能が高い」にも関わらず、使い易いキャラもいます。
      • ACではスレイヤーポチョムキンが代表格。
プレイヤーの性能>キャラ差
  • やることをしっかりやれば勝てます。
    • 勝てないのはキャラ対策不足です。敗因をしっかり見つけ、対策を練ろう。

使いやすくて強いのか、使いづらいが極めれば強いのか

  • 一般的な意見と観点でキャラ分けしてみる。
    • 多分荒れるのでここはいろいろ手を加えてください。

使いやすくて強い側(AC)

    • ソル,カイ,闇慈,紗夢,ファウスト,アクセル,ポチョムキン,テスタメント,アバ,チップ,スレイヤー,ザッパ,聖騎士団ソル,梅喧

使いにくいが、極めれば強い側(AC)

    • イノ,ミリア,メイ,ブリジット,エディ,ヴェノム,ディズィー,ロボカイ,ジョニー

こちらも参考になるかもです。>キャラタイプ判別テーブル

キャラランクについて

ここからはキャラランクの話。
キャラクター毎の強さを意図的にランク分けした場合の話。
  • 作品が進むにつれて、だんだんキャラ差がなくなってきている気がします。
    • 現状に満足できないなら、「昔はもっと酷かった」と考えれば良いです。
    • 青リロは青リロ、SLASHはSLASHです。過去の話は過去の話として受け止めましょう。

ランクを書く際の注意
  • キャラランクまでまとめるのは不可能です。
    • 各板のランクスレで延々言い合って決まらないのを見れば分かると思います。

GGXXAC(アクセントコア)のキャラランクについて

  • 基本的に全キャラが強いので、ある意味ではキャラバランスが取れています。
    • しかし、事故の起こりやすさからランクとしては成立しないほどぶっ壊れている気がします。
  • 実際は明確にランク分け出来るほど、キャラ性能に大きな差がない(青リロ〜SLASHほど、上と下の格差は酷くない)調整です。
  • 繰り返しますが、プレイヤー性能次第でキャラ差はいくらでも覆せます。
    • 「全キャラが強い」というのは「全キャラに『一定状況/条件下において爆発的火力/圧倒的有利状況が生み出せる』スペックがある」という感じです。
      • ACでは全てのキャラに高火力コンボや高い性能の必殺技があるので、全ては相性とプレイヤー次第です。
  • 基本的に「同ランクでも左側にいるほど強い」と考えてください。

wiki編集者による意見

ランク キャラ名
S エディ テスタメント スレイヤー
A ポチョムキン 紗夢 メイ 梅喧
B ミリア ヴェノム アクセル アバ 聖騎士団ソル ロボカイ ザッパ ファウスト
C カイ チップ 闇慈 ディズィー イノ ソル
D ジョニー ブリジット
  • エディ、梅喧、テスタメントの三強と言われています(闘劇魂 Vol.5)。
    • 闘劇魂 Vol.5以降の流れで梅喧が抜けて、代わりにスレイヤーが入ってきていると思う。
  • 事故ゲー肯定な調整なため、必然的に「ワンチャンスからの期待値(高火力+ダウン)が高い」「安定した起き攻めや抜けにくい固めを持つ」キャラは上位に行きやすい。
  • ミリアやザッパのように「安定性には欠けるが、プレイヤーが波に乗ると強い」というキャラもいるので、最終的には「プレイヤー性能でどこまでカバー出来るか」が最大のポイント。
    • 今回は特に事故から逆転しやすい・されやすい調整(アクシデントコアと揶揄される程)なので、最後まで気が抜けない。
      • 強キャラを使っても事故から負けることも多々あるし、プレイヤー性能で上回っていても事故で負けることはある。

キャラ評価

ソル
  • 幸ループによる状況を選ばない高火力コンボに加え、切り返し手段の豊富さと使い勝手の良い各種技が魅力。
  • VVを筆頭に発生の速い技や強判定な技が多数備わっており、ゲージがあればガンフレ青やVV・GVRCにより手軽に強引な攻めが可能。
    • とにかく相手の攻めを挫く能力が抜きん出ているため、先読みやゲージ次第で常に自分側有利な展開に持ち運ぶことも可能。
  • 勢いに乗れば食えるキャラは多いが、牽制技全般の弱さから純粋な立ち回りはかなり弱く、崩しもシンプルなため読まれやすい。
  • 立ち回りが不確定要素の多いぶっぱ頼みになるため、勝率が不安定になりやすい。
カイ
  • 優秀な飛び道具や対空・牽制技を豊富に備えており、その他立ち回りにおけるあらゆる状況に適応できるポテンシャルを持つ。
    • これらを根拠にした安定した立ち回りが最大の長所であり、キャラ対策をすればするほど立ち回りで圧倒して勝てる。
  • 最大火力こそ低めなものの、様々な状況からコンボに繋いでまとまったダメージを取れる。
    • そのため、リターン重視のリスキーな行動を強制させられるようなことがなく、立ち回りの安定感は抜群。
  • 反面、立ち回りに安定感がある故に、立ち回りで優位に立てないキャラは苦手。
    • 大幅に火力負けするキャラ、荒らしキャラもやや苦手か。
メイ
  • 強判定な通常技を軸に、コマ投げやぶっぱをアクセントにした荒らしプレイが本領。
  • 縦イルカループに裏付けられた平均火力が全キャラ中1、2を争うレベルで高い。起き攻めも拍手のお陰で安定して強い。
    • 飛び込みやFB技からのn択押し付けも単純に強く、2〜3回の読み勝ちでSLASHまで持っていける。
  • リーチ・対空・切り返しなどはいずれも弱めで、純粋な立ち回り性能は控えめ。
    • 技性能上、ジャンプが多くなるので立ち回りが単調になりがち。また事故キャラだけに事故を起こせない場合は勝てない(=勝率も不安定になりがち)。
  • プレイヤーが立ち回りの弱さをフォロー出来るのなら、スレイヤーをも凌ぐ凄まじい火力でキャラ差ごと粉砕していける。
エディ
  • 本体の対空や飛び道具に分身との連携を加えることにより、強力な立ち回り性能を発揮する。
  • また、本体と分身の連携により、相手が切り返せない一方的な固めとガード不能の崩し・起き攻めで圧倒できる。
    • その驚異的な攻撃力から、ワンチャンスで勝ちに持っていける場面も少なくない。
  • しかし、キャラ固有の切り返し手段を持たない上、バクステ性能が低く、機動力も高くなくて純粋な耐久も弱めと防御面は総じて弱い。
    • 一度追い込まれてしまうと逃げ切れないまま死ねる脆さがあるため、ワンチャンスで負ける場面も少なくない。
  • 立ち回りの起点となるのが分身なので、分身を破壊されると攻防共に不利となる。
  • 「本作最強キャラ」と謳われて止まないが、操作難度が高い上に操作ミスのリスクも大きいのでプレイヤーへの依存度が激しいキャラでもある。
ミリア
  • 高火力コンボにアドリブを要求されるのでキャラ自体の難易度が高いが、レシピ次第ではノーゲージでエリアルに行ける上にダウンも取れる。
  • 起き攻め性能はもはや言うに及ばず。見えがたい中・下段に加えて表裏や投げを織り交ぜた起き攻めで圧倒し、相手が完全に読み勝つまでループさせて封殺する。
  • 機動力こそ高いものの、リーチの長い牽制に欠けるため立ち回り自体は弱め。
  • 防御面が脆いのが最大の弱点。だが、高リターンな投げや前転など切り返す手段は備わっている。
    • 立ち回りの不安定さをプレイヤー性能で補えるのなら、これほど厄介なキャラもいない。
アクセル
  • リーチ・火力・牽制・対空・切り返し・起き攻めと、パーツ自体はかなり豪華に揃っている。
    • 特にリーチ・牽制・対空に関してはトップクラスで、立ち回りが弱いキャラなら封殺も有り得る。
  • 反面、大振りな技が多く、小技や事故を積極的に起こしていける技に欠けるため動きが後手に回りがち。
  • 立ち回りに小回りや甘えが利かないだけに、安定して勝っていくには相当なプレイヤー性能が要求される。
ポチョムキン
  • 単純な攻撃力および防御力はトップクラスで、事故ゲーである本作においては恵まれた性能。
  • コマ投げや地上中段など崩しネタの多くから高いリターンを見込める。
  • スラハメ、ガイガンハメなどの強力かつループする起き攻めも魅力。
    • ダウンを奪う機会も多く、一旦捕まえてしまえばそのまま何もさせずに殺せるポテンシャルがある。
  • 接近戦に特化した投げキャラにしては、遠距離戦でも出来ることが多い。リーチの長い牽制と突進技が豊富。
  • 無敵技こそ少ないが、発生3Fのポチョバスや全キャラ最長の投げ、スパアマ付きのハンマなどがあるため切り返しも悪くない。
  • 唯一の弱点である、全キャラ最低の機動力と打撃技の鈍さをどう補うかが課題。
テスタメント
  • ランズループや前エグゼのダウン引き剥がしを駆使することによって、かなり多くの場面から高火力なコンボを決めることが出来る。
    • マーキングや前後エグゼを利用した固め、速い中段である6Pを駆使した安定した起き攻めも備え、攻撃面は非常に強い。
  • 各種罠が、牽制潰し・切り返し・固め・起き攻めなど使い方次第で立ち回りにおける様々な要素に貢献する。
    • リーチの長い通常技や、発生保障2Fの前エグゼなどもあって立ち回りが強い。
  • 切り返しと対空が少々苦手程度で、弱点らしい弱点がないのが最大の強み。
梅喧
  • GCによる抜群の切り返し能力が最大の魅力。
    • 固めが何かと強力なこのゲームにおいて、GCの貢献度は非常に大きい。
  • コンボの安定したリターン・強力な飛び込み・画面端投げコンの火力・低空妖斬による高速中段などもあり、攻撃面も非常に優秀。
  • 攻撃判定出っ放しの空中畳替えしに空中技やGCが加わることによる、鉄壁の立ち回りが持ち味。
  • 反面、防御力が低いので一度の判断ミスが命取りになることも多い。
    • 良くも悪くもGC頼りなキャラ。
紗夢
  • パワーとスピードを兼ね備え、接近戦でのラッシュ能力が高い典型的インファイター。
    • 壁張り付きを誘発する6HS追加やFB百歩に加え、6HSからの目押しや各種強化必殺技によるコンボの火力が強烈。
    • スピードを活かした粘着性のある固めや見切りにくい起き攻めも備え、攻めのターンに回ってからの爆発力が高い。
  • 当身技のホチや無敵時間のあるFB百歩などにより切り返しも備わっており、防御面も優秀な部類。
  • リーチが非常に短いのが唯一にして最大の欠点。いかにスピードや技で補えるかがカギ。
闇慈
  • 比較的スタンダードな性能と、GP技やHS風神による切り返し・荒らし能力が魅力。
  • ダッシュは普通だが、ハイジャンプの性能が良いおかげで機動力も高い部類。
  • リーチが短く、牽制に欠けるので立ち回りが貧弱なのが大きな欠点。いかにGPやぶっぱHS風神のプレッシャーで相手の行動を制限できるかが勝負の鍵。
    • 全体的に癖の強い通常技と必殺技を持つため、それをどう使って相手を崩すかが課題となる。
ファウスト
  • リーチの長い牽制と豊富な対空による強力な立ち回りと、物投げやドリキャンを駆使した変幻自在な攻めが持ち味。
  • 崩し技に補正が掛かっていないことが多いため、コンボの火力もなかなかに侮れない。
  • 物やドリキャンを駆使した起き攻めも強力。
  • ラッシュ力や切り返し手段に乏しいことから接近戦がやや苦手なことと、大きな空中喰らい判定により高火力のエリアルを決められやすい点がネック。
    • 堅実な立ち回りに加え、極端に低姿勢になるしゃがみやDAAを活用して上手く守りを固められるかが鍵。
  • 主要技である物投げが運要素(ランダム)であるため、不安定な立ち回りになる。
ジョニー
  • コインやMCを使った固め能力に加え、MFLvが高い状態なら事故からでもコンボに繋げやすい。
    • 状況別・キャラ別レシピの多さや全体的な猶予の短さからコンボの難易度は非常に高いが、ミスさえしなければコンボに持ち込める機会は多い部類。
    • TGも溜まりやすく、そのTGが25%あればキラコンで4〜6割は一気に持っていけるため、火力には困らない。
  • 逆にMFLvが低いと極端にダメージが高いコンボに繋げにくくなり、固め能力も半減する。
  • 技性能が一長一短でその場に応じたアドリブが難しく、また気軽に置いておく技に乏しい。
  • TGが溜まりやすい反面依存率も激しく、立ち回りにコンボに切り返しにとゲージがないと困る場面が非常に多い。
  • 機動力や崩しに欠け、高火力コンボからではダウンを奪いにくいことから攻めを継続させることが難しい。
    • ワンチャンスから攻めを継続させて一気に殺し切れるようなキャラが多い本作では、やや不遇気味な性能と言える。
ヴェノム
  • ボールによる弾幕やリーチの長い牽制を駆使した立ち回りは、どのキャラにも効果的。
  • ゲージ依存率はやや大きいものの、それを考慮しても牽制・固め・崩し能力は高い。
  • コンボの平均火力は低いが、優れた固め能力によりGBを引き上げやすい上に充分に高い最大火力を持つため、あまり気にならない。
  • とにかく切り返しに欠けるのが最大の弱点。一旦守りに入ると抜け出すのに一苦労する。
  • 「弾がなければ弱い」というわけでもないが、キャラが本領発揮するにはどうしても弾を作らざるを得ないのも悩み。
    • 「設置を作らなければ強い動きが出来ない」という、設置型キャラの宿命を真っ向から受けているキャラ。
チップ
  • 全キャラ中随一の機動力に加え、強力な牽制・対空能力を持っているため、純粋な立ち回り能力は最強クラス。
    • その立ち回り性能とスピードから、攻め継続力も非常に高い。
    • 動きの幅がとても広く、わからん殺し・ネタ殺しも得意。
  • しかし、高火力コンボや崩しでゲージに頼る割りにはゲージ効率が悪い。
  • 全キャラ中最低の防御力なため、ワンチャンス与えるだけであっさり殺されたりする。GB光ってた場合は即死するレシピとかザラに存在する。
    • まさに「死ななきゃ安い」を体現したキャラ。
ディズィー
  • 豊富な飛び道具と二回まで出せる空ダによる機動力を駆使した立体的な立ち回りが持ち味。
  • トップクラスに見切りにくく、また抜け難い起き攻めを持つ。
    • 全体的に高めな火力と相俟って、一回ダウンを奪えばそのまま起き攻めループで封殺することも充分可能。
  • 切り返しや小技に乏しい上、防御力が低い上に気絶しやすい。
    • 攻めなければ死ぬし、半端に攻めても死ぬという困った性能。
  • 飛び道具への依存度が激しく、飛び道具が通用しない相手には厳しい立ち回りを強いられやすい。
スレイヤー
  • 目押しコンボのおかげでノーゲージでも非常に高い火力を誇り、ゲージを使えば様々な状況からコンボに持っていける。
  • 隙が少なく判定も強い通常技や各種無敵付加により、接近戦に関してはほぼ敵なし。
  • 各種無敵付加や、ビッパーやDOTなどによる切り返し・荒らし能力も備える。
  • 前ステによる裏回りに加え、Dステからの派生+投げなどの複雑かつ抜けにくい起き攻めを持つ。
  • 唯一の弱点は中〜遠距離における攻撃手段及び接近手段の少なさ。
  • 目押しコンボや無敵付加などの難易度の高い要素をきちんと使いこなせば、あらゆる場面から形勢を逆転できるポテンシャルの持ち主。
イノ
  • ケミ青を起点とするコンボは難易度こそ高いが、運び能力と火力は高い。
  • ホバーダッシュを軸にした起き攻めが非常に見切りにくい。一度ダウンを奪ってしまえば起き攻めをループさせて一気に殺し切れる。
  • 頼れる切り返しが無い上に使いやすい通常技にも乏しいため、立ち回りが貧弱。
    • つまり、起き攻めさえできれば強いがそこまでの過程がしんどい。
  • いかにプレイヤー性能で弱い立ち回りをカバーできるかに掛かったキャラ。
ザッパ
  • 5つの憑依形態によって非常にバリエーション豊かな立ち回りが可能だが、その憑依に激しく運が絡む。
    • そのため、良くも悪くも「安定感に欠けるキャラ」である。これをどう受け取るかでキャラ評価は変動する。
    • 憑依の特性を活かした立ち回りは全般的に強く、特に幽霊による不幸モード時の固めや画面端での犬ハメが強力。ラオウの超火力も大きな魅力。
  • やられ判定の小ささや優秀なバクステにより、防御面が意外にも優秀。
    • それもあってか、見切りにくく隙の無い小技での固めは相手を暴れさせにくい。
  • 相性の良い憑依を活かした立ち回りは相手によっては詰みキャラになる。
  • ただ、憑依を問わず自分から攻め込む手段に欠けるため、立ち回りで有利を取れないキャラには苦戦を強いられやすい。
ブリジット
  • ローリング移動を初めとするYOYOを駆使した自由自在な動きにより、高い機動力を持つ。
  • リーチの長い牽制と充実した小技、豊富かつ優秀な対空や被起き攻め回避能力などにより、立ち回り性能は非常に高い。
  • YOYOとの連携は攻めに守りにと様々な形で立ち回りに大きく貢献し、その気になればガード不能連携や全キャラ対応の永パまで可能。
  • 反面、平均火力・防御力共にとても低いため、わずかなミスが命取りになることも。
  • 更に、設置を始めとする技の性質上、相手を事故らせる能力が低く逆に自分は事故りやすい点が致命傷となる。
    • 今作では事故からフルコンを叩き込めるキャラが大半を占めるため、やや辛い立場となった。
ロボカイ
  • 電力さえ溜まっていれば、総合的な性能はかなり高い。
    • 通常技のリーチはそれほど長くないが、使い勝手の良い技が多い。
    • 必殺技に広範囲に拡散する飛び道具、無敵と発生に優れる昇龍などの良性能の技が揃っており、火力も充分。
  • 防御力が高く、やられ判定が特別大きくもない上に被起き攻め回避能力もあり、しぶとさはトップクラス。
  • 逆に電力が溜まってなければ、総じて低スペック。また技を振るのに熱を管理していく必要があるのもネック。
  • 機動力が低く、相手から逃げたり、逆に追い掛けたりするのは苦手。
  • 一部のキャラと極端に相性が悪い。(ザッパ・アバetc.)
アバ
  • 諸刃モード時の性能は最強クラス。火力・判定・スピードの三拍子が、極めて高水準に揃っている。
  • 防御力が高く、事故を起こしやすい上にそこからダメージも大きく取れるので比較的勝ちやすいキャラ……かもしれない。
    • FB断罪での暴れ狩りや投げからのリターンが大きく、相手にすると最後まで気が抜けない。
  • しかしスカのリスクが非常に大きい上に、通常モード時だと最低クラスの性能で癖も強い。
    • 諸刃モードに変身できないとろくに闘えない上、変身できても全キャラに一撃を確定させられるリスクを背負って戦う必要がある。
    • そのため、相手側に波に乗られるととことん脆い。
  • とにかく、諸刃モードを出来る限り維持することがすべてのキャラ。
聖騎士団ソル
  • 素早い地上ダッシュ、展開の速い飛び込み、そしてCCや各種必殺技AC青に裏付けられた高いラッシュ能力が強み。
  • 崩し手段が比較的揃っており、リターンを取れる始動技も多い。
    • 更にTGやCGが溜まっていれば立ち回りや火力が大きく強化されるため、攻撃面は十分。
  • それなりに切り返しがあり、装甲も標準以上なので防御面もなかなか。
  • リーチが短いため牽制が弱く、特にゲージがない時は非常に立ち回り辛いのが最大のネック。
  • 如何にゲージを効率よく回収し、かつ有効に利用できるかにかかったキャラ。
  • 何故か上位陣と極端に相性が噛み合わないことが多い。(エディ、髭など)

GGXX/(スラッシュ)のキャラランクについて

  • ある程度のバランスはありましたが、弱キャラが弱かった気がします。
    • 強キャラはあらゆる要素が満遍なく強く、弱キャラはその逆。
    • 青リロで弱かったキャラが強く、強かったキャラが弱くなった傾向がある。

wiki編集者による意見
  • カイが最上位。次点でソル。
    • カイはスタンハメの性能が異常。画面端に運べばかなり有利。
  • ロボカイの性能が明らかに低い。

闘劇魂VOL.3より抜粋
※赤字は東西共通。
  • 関東
    • 評価基準は「防御能力」
    • 紗夢は「カイと2強では?」と一時期は騒いでいた。
S カイ
A ソル、梅喧、ファウスト、闇慈、紗夢
B ミリア、アクセル、ポチョムキン、テスタメント、A.B.A、ジョニー、メイ、チップ、スレイヤー、ブリジット
C エディ、ヴェノム、ディズィー、ザッパ、イノ、聖騎士団ソル
D ロボカイ
  • 関西
    • 評価基準は「どれだけバーストに強いか」「ミドルリスクでハイリターン<ローリスクでミドル〜ハイリターン」
    • 九州勢は「ヴェノムはA〜Bの間では?」と見ている。
S カイ
A ソル、梅喧、ファウスト、チップ、ブリジット
B ミリア、アクセル、ポチョムキン、テスタメント、A.B.A、ジョニー、闇慈、イノ
C エディ、ヴェノム、ディズィー、ザッパ、メイ、紗夢、スレイヤー
D ロボカイ、聖騎士団ソル


闘劇魂VOL.2より抜粋
  • この時は、ソルとカイが並んで「2強」と言われていた。
S カイ
A ソル、ポチョムキン、テスタメント、ファウスト、闇慈
B ミリア、チップ、アクセル、梅喧、ジョニー、紗夢、スレイヤー、イノ、アバ
C メイ、エディ、ヴェノム、ブリジット
D ディズィー、ロボカイ、ザッパ、聖騎士団ソル

GGXX#R(青リロ)のキャラランクについて

  • 三年間続いていたこともあってか「青リロが1番バランス良かった」という青リロ信者がいますが、正直キャラ格差はACよりあった気がします。

wiki編集者による意見

  • エディが最上位。
    • 次点でスレイヤー、紗夢、ロボカイ。3番手にミリア。
  • チップ、闇慈、ザッパの性能が極端に低い。
S+ エディ
S 紗夢、ミリア、ロボカイ、スレイヤー
A ソル、ファウスト、ディズィー、ブリジット
B カイ、アクセル、ジョニー、ヴェノム、梅喧
C メイ、ポチョムキン、テスタメント、イノ
D チップ、闇慈、ザッパ

GGXX(無印)キャラランク

S エディ、スレイヤー、ミリア、ファウスト
A ソル、アクセル、ジョニー、ブリジット、ヴェノム、イノ
B ディズィー、チップ、梅喧、ポチョ
C カイ、紗夢、テスタ、メイ
D 闇慈、ザッパ

wiki編集者による意見

  • ゼクスからの大幅変化(特にシステムの複雑化)もあって、調整不足な点が多かった気がします。
  • エディはガー不ループによる起き攻めの強烈さ、Sドリル青、魔法のJSによる立ち回りの強さ。
  • スレイヤーは全体28F、無敵19F(だったかな?)、一度噛めばそのまま全キャラ即死の無敵吸血が全て。
  • ミリアは攻撃Lv3のサイレントフォース、無補正のバッドムーン、アイアンセイバー。
  • 医者は最強の遠S、槍天青等が軸となり、磐石の立ち回りと火力を誇っていた。
    • エディは転ばしたら勝ち、スレイヤーは噛んだら勝ちだった。
  • 受身不能時間・基底補正・基礎ダメージ等の調整が不十分で、キャラによる火力差がかなりあった。
    • S〜BとC以降とで火力に絶大な差がある。特に紗夢の歴代随一の火力のなさは、もはやネタの域。
  • チップが通常投げをポチョに決めると、なんとリバサポチョバスが確定する。このため、チップがポチョにかなり不利だった。

GGX(ゼクス)キャラランク

  • FDC、FCDなどのテクニックの発見によって、キャラバランスは崩壊してた。
S+ ミリア
S ジョニー
A 紗夢 ディズィー ソル
B チップ、ヴェノム、ザトー、メイ、ファウスト、梅喧、闇慈
C カイ アクセル、テスタ、ポチョ

wiki編集者による意見

  • ミリアは普通に拾える低空バッド、ACの聖ソル並みの超性能のDAA、魔法判定の通常技、そしてFCDを駆使することによる攻めのターンへの持ち込みやすさや猛烈な崩しなど全てが狂っていた。
  • ジョニーは異様に硬直が短くリーチと判定にも優れた牽制と、MFLv2が刺さった瞬間に勝ちがほぼ確定する霧ハメ。
  • AランクにはFCDを絡めた超火力とそれぞれの立ち回りの強さを備えたキャラが揃う。
    • ミリアに対して相性が良く、同ランク内で唯一見えない中段のあった紗夢が若干抜けている。
  • Bランクには何かしら大きな強みこそあるものの、FCDの恩恵・切り返し・装甲など何かが欠けているキャラが多い。
  • Cランクは割とどうしようもない部類。大きな強みもFCDの恩恵も切り返しも何もない。
    • ポチョは梅喧以外全キャラに不利が付く上に、ミリアに対して壮絶に相性が悪く(ガーデンを出された瞬間負けに近い)ほぼ詰みゲーだった。
  • 詳しくはこちら

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このページへのコメント

履歴から照会するとヨロシ

Posted by 管理人 2009年08月26日(水) 22:35:31

どこが更新されたのか全くわからない

Posted by n 2009年08月25日(火) 19:48:01

よっぽど自分の考えるランクと違ってて気に入らなかったんじゃないかね。
一プレイヤーの考えであってこれがすべてじゃないのにね。

編集した人と同一人物かわからないけど、一時期いろいろなところに貼られてたことあったよね。

Posted by nns 2009年08月01日(土) 00:34:56

ACキャラランクがものすごい弄られていたけど、これなんで弄ったのかよく分からないので修正。
闘劇魂やそういうどっかからの転載でもなさそうなので、編集した人はちょっと説明を。

Posted by 管理人 2009年07月28日(火) 04:09:54

SLASHの東西別ランク、ジョニーがBで共通なのに黒字です。

Posted by RU 2009年01月21日(水) 17:44:23

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