アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


立攻撃

P
  • 発生の早い小技。基底補正80%。
  • 硬直差+3Fなので、近距離戦での刻みなどに。当て投げを狙う際などにも使いやすい。
    • 連打キャンセルが利くので、暴れにも使える。


K
  • 発生3Fと出が非常に早く、コンボでの拾いや連携に重宝する。基底補正90%。
    • これで拾って近Sに繋ぎ、JCからエリアルを決めるのが基本的な流れ。
    • 連携に使う場合、発生の早さから隙間を埋めやすく、暴れ潰し的に機能する。
    • 暴れ割り込みにも使っていける。シュトルムと使い分けて切り返そう。


近S
  • 主にコンボの繋ぎに使用。
    • ガトリングルートが豊富で、JCが可能。エリアル前の拾いなどに。
    • Kから繋ぐことが多いが、余裕があるときは直接この技で拾っていこう。
  • 単体では、あまり使われない技。
    • リーチの短さから牽制には使いにくく、発生もPやKほどには早くない。
    • 投げ仕込みに使う分にはあり。高めの打点のおかげでジャンプ狩りになる。


遠S
  • 聖ソルの通常技で最もリーチが長い(6HSとほぼ同等)。
    • このため、聖ソルには貴重な中距離牽制になる。早めに出して相手の行動を抑制。
    • ただし、発生はあまり早くなく、喰らい判定が先に前に出てしまうため潰されやすい。
      • 技同士をぶつけ合うのではなく、やや遠くの相手への置き牽制として使おう。
    • CH時は6HSが繋がる。しっかり確認できると強力。
      • しかし、最先端ヒットした場合、6HSが届かないことも……。


HS
  • 主にコンボの繋ぎに使用する。
    • 攻撃レベルが高いので各種必殺技へと繋ぎやすいほか、JCが可能なのでエリアルにも。
    • 近Sや2Sなどから繋いで出すのが基本。
  • 単体で使う場合、打点を活かした置き対空や受身狩り、リターン狙いの暴れ潰しなどに使用する。
    • 発生が遅いので、対空にせよ暴れ潰しにせよ、かなり先出ししないと一方的に勝つのは難しい。
    • 地上・空中ヒットを問わず、CH時はハイリターン。
  • ちなみに、喰らい判定がかなり前に出る。突き出した武器の辺りに聖ソルがいる、くらいの認識でOK。
    • また、何故か出始めの半回転する動作でスライドヘッドを回避できる。色々と謎判定。


ダスト
  • 全キャラ持ってる中段技。崩しに使用する。
    • 発生はダストの中では早めの22F。乱用しなければ、十分崩しとして機能する。
    • リーチが短いのが欠点。ほぼ密着からでないと当てにくく、固めからは狙いにくい。
      • BHBLv3AC青からダッシュしつつ出すなど、出し方を工夫してみよう。
      • CH判定の時間が長めに設定されており、もしスカしてしまうと手痛い反撃を貰いやすい。


屈攻撃

2P
  • 発生の早い小技。基底補正80%。
  • P同様、近距離戦での刻みに。こちらは硬直差+1F
  • 連打キャンセルが利くので、暴れにも使いやすい。


2K
  • 下段技基底補正70%。
  • 補正は大きいが、貴重な下段の選択肢として崩しに役立つ。


2S
  • 牽制の要発生が早く判定も強い、頼れる技。
    • リーチは若干短いものの、間合い内なら多くの技に打ち勝てる。
    • CH時は6HSが繋がる。しっかり確認できれば強力。
    • しかし、負ける技には一方的に負けてしまうため、過信は禁物。
      • 一部のキャラの牽制技にはことごとく打ち負ける。
      • また、打点の低さから、カイのセバーのような跳ぶ技にも弱い。
  • コンボの拾いに使うこともある。Kや近Sでは届かない場面で使っていく。


2HS
  • 中段技であり、ガード崩しに用いる。基底補正90%。
    • 色々な技からガトリングで出すことができ、ガードされても5分なのが魅力。
    • ただし、キャンセル不可。追撃は基本的にRCしないとできない。
      • CH時は叩きつけバウンド効果なので、ノーゲージで追撃できる。
  • 14〜22F足元無敵あり。17〜22F対投げ無敵あり。
    • これらの要素から、意外とCHを取りやすい。暴れ潰し感覚で出してみよう。
  • 起き攻め持続の後半を重ねた場合のみ、目押しKが繋がる。
    • 難しいが、ノーゲージで追撃できるので狙ってみる価値はある。
    • また、BHBLv3AC青から最速で出すと、「2HS>炎」という流れでヒット。こちらも勿論追撃可能。


足払い
  • 下段技強制基底90%。これでダウンを奪って起き攻めへ。
    • 補正が緩いので、2Kの代わりに下段の選択肢として崩しに使うのもいいだろう。
  • 6〜21F低姿勢判定あり。
    • 打点の高い技を潜れるため、牽制に便利。ガードされてもCCでフォロー可能。
    • リーチも聖ソルの技にしては長め。2S牽制があまり有効でない相手に対しては、主力牽制にもなりうる。
  • 近距離ヒット時には、「足払い(CC)>K」がポチョムキン、ロボカイ以外に繋がる。
    • シビアではあるが、練習して損はない。CH時は猶予が伸び、ポチョやロボにも繋がる。


レバー入れ攻撃

6P
  • 1〜31F上半身無敵あり(内、18〜27Fは膝上無敵)。基底補正90%。
    • 上半身無敵はあるが、発生が遅めで対空には不向き。
  • ヒットストップ0Fであり、硬直差+2Fという変わった技。
    • 主に固めに使用。幻惑効果が高く、特異な固めを構築できる。
    • ヒット時壁バウンド効果。画面端かCHなら追撃も可能。
  • 飛び道具と相殺する
    • しかし、これを使って相手の飛び道具を消しにいくことも少ないか。


6K
  • 1〜21F対投げ無敵あり。
    • 主に起き攻めで使用。相手のリバサ投げを防止して安全に起き攻め。
    • リバサ投げが多い相手は、まずこれや2HSで大人しくさせるといい。
  • CHよろけ効果であり、6HSが繋がる。


6HS
  • 非常に威力が高い単発技。
    • 地上ヒット時よろけ効果。
      • キャンセル不可だが、RCから追撃を決めれば大ダメージ。
    • 空中ヒット時叩きつけダウン効果。
      • コンボの〆とかに使えないでもない。
  • 遠S、2S、6Kの3つの技のCH時に繋げることができる。
    • ヒット確認ができるなら必ず繋げていきたい。
    • 動作中被CH判定なので、確認無しの入れ込みは危険。無理はしない。


ジャンプ攻撃

JP
  • 発生が早く、連打キャンセルが利く優秀な小技。
  • この技を振ると、普通にジャンプするよりも喰らい判定が小さくなる。
    • このため、ジャンプするときはとりあえず振っとくぐらい便利。
    • 判定も強く、昇りで出せば相手の地上技の出際を潰すことも多い。
  • 空対空にも大活躍。咄嗟に出せる対空が少ない聖ソルにとっては主力対空にもなりうる。
    • 空対空でのヒット時にはJKなどに繋いでシュトルムまで。


JK
  • 打点が高いため、空対空に使える。
  • コンボパーツとしても活躍。自分より相手が高い場合の繋ぎに。


JS
  • 回転斬り。コートで斬っているわけではない……と思いたい。強制基底90%。
  • 攻撃範囲が広く、前方と上下を斬れる。JCも可能なので、エリアルの繋ぎに便利。
    • ただしリーチは短いので、距離調節を怠ると技が届かないことも。
  • 深めにガードさせることでF式が狙える。
    • 身長キャラ相手に「JS(JC)>JHS>JD」でJHSがF式に。崩しネタとして使おう。


JHS
  • 下方向に判定が強く、飛び込み使うと頼れる技。
    • 弱めの対空ならば、相打ちないし一方的に潰してしまうこともある。
    • とはいえ、負ける技には負けるし、空中投げという手もある。過信は禁物。
  • CHスライドダウン効果
    • もちろん追撃も可能。対空に失敗した相手に、きっちりお釣りをお見舞いしてやろう。


JD
  • 威力が高く、JCが可能。コンボパーツとして活躍する。強制基底90%。
    • 受身不能時間が長めで、当て方によっては着地から拾い直すことも可能。
  • CH時壁バウンド効果。しかし、これで跳び込む場面は多くないだろう。
    • ちなみに、着地硬直5Fあり。単発で振るなら硬直を狙われないように振ること。


その他

通常投げ
  • ヒット時壁張り付き効果で、リターンの大きい投げ。強制基底50%。
    • 張り付き時間はあまり長くないものの、端ならば十分追撃できる。
    • 投げからのコンボは聖ソルの主だったダメージソースの一つなので、必ず習得すること。
    • 完全な画面端で無い限りは、張り付いても追撃は難しい。サーベイジファングで少しでもダメージを稼ぐか、受身狩りを選択しよう。


空中投げ
  • 受身不能時間が長く、基本的にはダウンが奪える。強制基底50%。
    • 他キャラ同様、対空や受身狩りに使用する。
  • 低空で投げれば、着地Kやサーベイジファングで拾える。
    • 補正が大きいため、ダメージは伸びにくい。トドメや気絶狙いのとき以外は起き攻めが無難。


DAA
  • システム共通の無敵技。モーションは近Sと同じ。基底補正50%。
  • 硬直が短く、ヒット時追撃が可能という面白いDAA。
    • Kで拾える。50%の補正がかかるが、DAAからRCなしで追撃できれば十分だろう。
  • 追撃可能な反面、無敵が短めでいささか頼りない。
    • 発生こそ5Fと早いが、無敵は9Fまでと短め。読まれるとちょっと危険。


ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。


地上ガトリング

  • P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、6K、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→HS、6HS、ダスト
  • HS→ガトリング不可
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→ガトリング不可
  • 6K→6HS、足払い
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2HS→ガトリング不可
  • 足払い→ガトリング不可


空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、JHS
  • JK→JP、JS、JHS、JD
  • JS→JP、JK、JHS、JD
  • JHS→JD
  • JD→ガトリング不可


連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)

  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K
  • JP→JP、JK


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